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真钱游戏大厅(天天棋牌正式版)

文/时刻F赛耶

过了一个短暂的周末,当我回到工作岗位,进行日常购物时,在Reddit游戏版块看到了一个引起热议的帖子。

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如你所见,这是一个抱怨“游戏价格设定是不是太傻了?”邮报。在大家都很煎熬的周一,三天前的这个投诉帖引来了相当多的回复(好像国内外的社会动物周一都差不多)。

问题“为什么游戏有这么多版本?”已经是老生常谈了。特别版/黄金版/珍藏版,甚至重制版或翻新版/增强版/决定版...看各种版本的玩家真的是眼花缭乱,需要仔细阅读每个版本的详细信息才能确定需要购买哪个版本。

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不知道从什么时候开始,游戏中的附加内容成了不可或缺的一部分。

不仅仅是这些复杂的“游戏版本”,游戏额外的DLC,甚至是珍藏版中一些实体的手工制作和套装,或者任天堂的Amiibo,都成为了你在购买游戏时需要考虑的东西。

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Amiibo,动物森林之友协会

而就在你在这些琳琅满目的商品中挑选的时候,你很快就会发现一个问题——

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正如你所看到的,所有这些游戏制造商制作的游戏实际上都是为了给玩家一种“新鲜感”,以便他们更容易地从口袋里掏钱。

虽然这有点直白,但其实游戏厂商和玩家本质上都是商家和客户。很多玩家表示,只要你的附加内容能让玩家满意,还是愿意付费的。

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最典型的就是巫师3中的血与酒的DLC。这个DLC的质量甚至可以算是这个系列的续集,而CDPR把它做成了一个附加内容,这也是《波兰公驴》的一个原因(虽然这个标题现在有些幻灭)

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但是有些游戏的附加内容的口碑并没有那么高。记得在《灭绝2》发售之前,玩家社区一直在讨论是买普通版,豪华版,还是终极版。很多玩家说剧情的DLC很重要,也许只有开了两个DLC,游戏才算真正通关。于是我咬咬牙,花了几百块钱买了游戏的终极版。

但游戏发售后,《灭绝2》因为剧情暧昧遭到玩家差评,提前预定的DLC甚至到现在都没有上线。

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我想让更多人买加长版的原因是游戏的两个剧情DLC。

事实上游戏本身就是不完整的,然后通过豪华版 *** 销售的方式也被很多玩家吐槽。他们认为一款游戏一开始就需要是完整版,而不是要50倍付费或者是半成品游戏。

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在这里,不得不提DLC狂魔——模拟人生系列。虽然《模拟人生》一直拥有大量粉丝,但这种在游戏模式中加入DLC让游戏更好玩的方式不得不说有些让人不爽。

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《DLC地狱》

还有P社游戏。

有意思的是,早在13年前,游戏的附加内容就如帖子标题所说的“失控”。

2013年,Soprano Saints推出了非常“特别”的版本——“wad wad版”,全球 *** 发行1份。这个版本售价100万美元——是的,你没看错:100万美元。

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全球 *** 发行一份

从这份游戏版本列表来看,似乎版本所包含的内容也是物有所值的——入住迪拜皇家套房7晚、头等舱航班、整容等。,甚至还有一个兰博基尼。

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然而,有机构为这个“WAD WAD版本”计算了总成本,结果只有629,974.69美元,其中绝大多数用于Tai 空航班和豪车——这意味着玩家将支付超过50%的内容实际价值(虽然税收等。可能影响这个)来购买这个游戏及其配件。即使作为一个棘手的集成包,那也是一个笑话。

值得注意的是,当我来到商店页面时,显示这款产品目前缺货。也许某个有钱的游戏玩家真的是为了获得“一百万g和一个傻子”的成就才买了这个版本(笑)

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如果说上述附加内容还能让玩家“被迫掏腰包”,让厂商至少“想看两遍”,那么游戏中的“微交易”和店内购买制度就像一颗定时炸弹,稍有不慎就能给双方带来紧张。

当然,随着游戏行业的发展,这些类似手机游戏的“微交易”活动,确实能给游戏厂商带来更多的利润。

据传感器塔商店情报数据显示,2022年7月,腾讯《王者荣耀》全球吸金超过2.25亿美元,荣登全球手游畅销榜榜首。腾讯的PUBG Mobile(结合和平精英的营收)以1.64亿美元的营收位列榜单第二;米哈的《原神》排名第三。

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在这种影响下,一些大的游戏厂商开始推行更多的“微交易”模式,似乎很成功。

根据已公布的财报,动视暴雪2021年共盈利88亿美元,利润36亿美元。然而,你可能会惊讶于微交易对底线的重要性。所谓的“游戏内购买”的收入比例为51亿美元——是的,动视暴雪的大部分收入来自于在游戏中卖东西,而不是卖游戏。

即将上映的暗黑4,不出意外的话也有微交易模式。有帖子披露了暴雪之前发给玩家的暗黑4商城价格问卷。根据问卷调查,不同版本的《暗黑破坏神4》有不同的价格和选择,最低价格为40欧元,最高价格为150欧元。

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虽然《1刀999》等游戏。,可以通过氪星成为大人物,早已为中国玩家所熟知,这样一种极度不平衡的“微交易”模式,在外国很容易被外国玩家炒。

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最典型的就是EA旗下的《星球大战:前线2》。作为一款热门IP游戏《星球大战》的改编版,《星球大战:前夜2》在推出之前就获得了大批系列粉丝的关注。

然而在游戏发布后,这款游戏因为微交易系统几乎被“淘汰”了。甚至有国家调查这款游戏的微交易系统是否带有赌博性质,这绝对是游戏圈史无前例的事件。

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其实这次事件的根本原因是EA在设计其微交易系统时破坏了这款游戏的玩法:首先,与其他游戏中的微交易不同,比如《守望先锋》,《星球大战:前线2》采用的是“P2W(付费取胜)”模式。这意味着抽奖几乎是这个游戏中获得新武器和更强能力的唯一途径。也就是说,如果你不是氪星人,就只能永远在游戏里当氪星人玩家的炮灰。

其次,开箱抽奖获得的武器和能力可以给玩家带来各种增益BUFF,也就是说氪石玩家永远比非氪石玩家强大。这很像中国早期氪网游的体系,“花钱变强”现在看来是最具破坏性的行为。

对于星球大战这种玩家数量极其庞大的游戏来说,这个系统无异于抛弃了大量非氪石玩家。

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这件事让EA成为众矢之的,也让《星球大战:前线2》的销量远低于预期。虽然EA后来撤销了游戏中的微交易,但是并没有挽回多少游戏的名声。

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当然,评论区还是有很多玩家说“这一次,他们要站在恶魔(游戏厂商,此处,嘲讽)”了:

他们认为,随着时间的推移,新游戏的价格上涨其实是非常缓慢的,而且按照几十年的通货膨胀来看,游戏的价格已经越来越便宜了。

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比如你1996年花49.99美元买了马里奥64,现在相当于94.40美元,很贵。《马里奥:奥德赛》2017年发售时59.99美元,价格相当于1996年的38美元,便宜很多。

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根据techraptor的计算,随着时间的推移,新游戏的价格会以大约5到7年的周期上涨。而且价格上涨似乎发生在主机生命周期的重大升级期间。例如,在1993年至2001年间,一款新主机游戏的平均成本为49.99美元;但在2005年,随着Xbox 360和PS3的发布,这一成本增加到了59.99美元。

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历年平均游戏价格

现在,1977年的雅达利2600游戏零售价接近今天的200美元;2013年Xbox One PS4游戏的零售价为59.99美元。如果游戏发行商遵循通货膨胀规则来制定游戏价格,这些游戏的价格将是今天的76.30美元。即使是2020年发布的69.99美元的游戏,今天的价格也会达到80.13美元(如果游戏价格符合通胀的话)——也就是上涨了14%。

从这个角度来看,虽然新电子游戏的平均价格在绝对值上有所增加,但相对而言,这些年来它们变得更便宜了。从1977年到2020年,游戏的平均相对价格每年都能下降近2%,可以说对消费者和游戏玩家都是有利的。

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游戏的平均价格和相对价格的比较

但是随着时间的进步,不仅仅是货币造成了通货膨胀,技术和设备也得到了更好的发展和先进。相比那个时候,如果你想做一款画质高、游戏性强的3A级别游戏,那就要花更多的时间和金钱了。

作为数码产品,每台的边际成本接近于零。如果要把游戏的价格控制在玩家可以接受的范围内,面对越来越高的技术成本,游戏厂商如何盈利?

其实答案很明确,而这也正是这些游戏厂商正在做的事情——给游戏增加额外的内容,创造隐形利润。

相对于技术要求不高的独立游戏(没错,独立游戏很少会有额外的内容和内购),耗费大量时间和技术的3A游戏需要DLC和“豪华版”之类的东西,让游戏价格更接近通胀调整后的水平,同时让基础价格保持在游戏玩家期望的较低名义价值。

与此同时,游戏的另一种消费模式——订阅制也逐渐兴起。

其实目前各方面都已经在使用认购制了。你看,不管是听音乐,看视频,还是买游戏加速器,基本上每个服务都是用这种订阅付费的模式。如果想看几部电影,需要开通视频会员;如果想听歌,需要开通了音乐软件的会员才能使用音乐的版权。

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最流行的流媒体音乐软件

不知不觉,各类游戏厂商开始推行订阅模式。比如目前御三都有订阅模式,而EA、育碧等一些大游戏公司也有EA Play、UPLAY+等订阅模式。

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Uplay+游戏加入XGP

说实话,对于那些坚持“短痛不如长痛”的人来说,我不是很喜欢这些订阅模式。毕竟“长线钓大鱼”,虽然订阅制是每个月扣一小笔费用,但长期来看可能会花更多的钱。

但是,我渐渐发现,订阅制已经渗透到生活的方方面面:

比如我和我朋友某天下午突发奇想躺着看《天气的孩子》,我朋友的云视听大会员马上就能发挥作用。和网上找的资源相比,大会员的电影在放映机下显得更高清,我俩的观影体验都很棒。

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另外,我开的XGP,在《两点校园》发售的时候很想玩,但是就不看游戏价格了。不过偶然发现游戏居然开始加入XGP了,也算是给我省钱了(笑)。

一些稍微有点意思的游戏,比如《日落黄昏》、《死亡之路》等。,都加入了XGP,所以我可以玩这些游戏,并且兴致勃勃的享受。一些不太出名的独立游戏,如果出现在XGP里,我会去试试。

可以说我在XGP上的游戏体验远远超过了它的月租价,性价比非常高。

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加入XGP的“两点校园”

对于游戏厂商来说,订阅不一定比买断高,但可以保证在没有游戏更新的低谷有稳定的收入;作为一款“服务型”的产品,玩家也可以在这些订阅软件上获得更好的体验。

当然,如果你的订阅系统不能带来什么好的体验,甚至“吃相”有些难看,肯定会遭到用户的差评轰炸。

“成为会员后,还有广告,容易让消费者被拖延,难以戒掉。”或许这是拥有爱奇艺、腾讯、优酷等视频软件会员的用户最气愤的事情。就在去年,这种侵害消费者权益的手段也被消费者权益看到,要求整改。

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难看的视频软件

最近,索尼效仿微软,推出了全新的PlayStation Plus会员服务,要求玩家补足之前折扣的差额,才能继续订购会员服务。当时多名玩家被收取差价,引发网友强烈不满。

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之后索尼官方表示,收取差价是因为“技术错误”,后续会将80港币的差价退还给每位玩家,并给予一定补偿。

然而,令人发指的是,很多玩家发现自己并没有得到相应的补偿,而是在交易明细中发现了0.8港币的记录——难道又是“技术错误”,把80港币变成了0.8港币?

不得不说,索尼的这一波操作真的失去了一波玩家的青睐。

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虽然身为海豚,但我并没有举出这样的例子来刻意黑索尼——事实上,任天堂的会员制度也受到了很多玩家的诟病。

起初,switch的联网模式是免费的。自2018年启用任天堂Switch在线机制以来,所有网络游戏都需要加入会员才能加 *** 网模式。

去年老任公布了任天堂的资深会员,因为资深会员数量几乎翻倍,只增加了动态dlc、N64游戏库、世嘉MD游戏库三个服务。也受到了很多玩家的负面评价,认为花两倍的钱不值得。

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虽然我目前还没升级到高级会员,但是我朋友一开始就升级了,并且说随着高级会员的服务越来越多,他一直处于“真香”的状态(我的马车8dlc只能靠蹭他才能玩)。也许随着服务的增多,这种订阅制逐渐被大家接受。

时代飞速发展,游戏开发技术成本越来越高,增值服务是大势所趋。可以肯定的是,随着游戏的货币化方式越来越多样化,没有一种游戏的定价或销售方式适合所有人。

但是,我仍然相信,即使游戏厂商试图用各种方式从你的口袋里掏钱,只要营销策略合理规范,这款游戏的最终质量确实物有所值——那么玩家就会“欣然接受”它。

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