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棋牌游戏可以提现的

本文由李撰稿,游戏《葡萄》授权发布。作者微信lihuihuang110。

“火一闲互相招待,房卡棋牌天下。资本创造了一个风口,想火的人很多。只要花点时间做市场,就有机会火。大火之后会有巨头公司上亿的投资。这样的好事,很多人会愿意尝试。”

近年来,中老年玩家的移动娱乐需求激增。对于他们来说,年轻人熟悉王者荣耀,吃鸡不是他们的首选。真正的游戏从线下移植到线上,可以对生活有便捷的体验。资本也注意到了这个趋势。前几年,二线城市以下的中老年玩家教育成本太高,资金回笼慢。投资方向是鄙视小城镇,投资北上广的产品。然而,随着北上广互联网概念的炒作泛滥,大量项目的倒闭,以及县域内投资机会的成熟,他们更倾向于本地化的产业,这些产业可以为每个城市创造幸福,为千家万户带来互联网加娱乐。当地的棋牌就是其中之一。前几年本地棋牌刚炒起来的时候,很容易做什么,做什么,变成什么。玩家没听说过腾讯网易,但熟悉棋牌产品里的家乡话和地方规则,可以玩很久,玩得很开心。然而,两极分化,资本高调进入,无休止的价格战,疯狂的流量战,一些小厂商很难坚持下去。

地方棋牌游戏的快速扩张,促进了机会遍地开花,也导致了无数的问题。中国有661个城市,其中大部分,也就是二线城市以下的欠发达地区的竞争已经非常激烈。真刀真枪的战斗已经成为棋牌游戏厂商日常推广的常态。

一、地方性棋牌游戏的起伏线

2017年,无论是线上还是线下,都知道本地棋牌游戏可以赚很多钱,几千万的流水被用来收购和联姻巨头公司。或者组建自己的学校,比如博雅、联众、波尔卡等上市公司,转战天涯海角.....但处于地方棋局链条底层的公司或个人,却很少被外界关注。大家好像都找到了捷径,就是本地棋牌很赚钱。只要做成区域产品模式,就可以快速复制到全国各地区。

1.区域利润除以头部产品。

“看他从朱楼起,看他宴宾客,看他楼塌”。一位棋牌公司的资深员工感慨道:“现在地方棋牌游戏两极分化非常严重。在一个市场中,该地区的消费者相互影响。一旦渗透率超过某个临界点,就会得到爆发式增长,这时就会出现垄断产品。其他棋牌产品获取难度更大。中国每个城市都有棋牌的影子:北京、四川、湖南、贵州、江苏、湖北、云南、浙江、东北上海。基本上垄断头部产品可以做到月流水500万以上,而勉强入不敷出的厂商,月流水只能保持在10-50万。

2.沾染赌博的阴影

棋牌中的房卡是指创建独立房间时消耗的资源。通过微信社交渠道分享房间号,邀请好友进入自己创建的指定房间打游戏。这个房间是独立存在的,不会受到其他自由配对玩家的干扰。目前政策严控网络棋牌游戏违法行为,主要围绕“玩家充值行为不能被平台利用和引导”这一核心。

以2017年的休闲娱乐为例。年底房卡利润大受影响,后期增加的传奇广告让棋牌变成了导流渠道。与此同时,另一方面,大量关于棋牌的负面信息冲击着棋牌市场。“温州第一个房卡麻将游戏玩起来了,警方抓获涉案人员57人。”“丹东市公安局成功破获网络棋牌赌博案”“微信被设置。”宜宾某手机棋牌广告被查处。"棋牌游戏变成了非法赌博,三名年轻人因经营赌博网站被抓。"“小伙子辞职年薪30万,跑棋牌游戏半年盈利550万!文化部的会议!”棋牌的高压线越来越明显。国家在促进行业健康有序发展的同时,也给棋牌市场经营者一种达摩克利斯之剑的危机感,让他们以更规范正规的方式审视自己。

3.数十亿美元的头部产品收购。

棋牌相关的资本动作频频,现金流暴利在资本市场不断得到验证:

二、地方性棋牌应该怎么做?

国内很多地区的推广方式仍然沿用PC时期的棋牌推广思路,无疑是对以往经验的总结和升华,但在推广质量和效率上会有所不足。“QQ群推广、PC网吧预装、搜索引擎推广、邮件列表推广、聊天室推广,这些在PC时代耳熟能详的方式”在棋牌竞技市场似乎已经被拒之门外,性价比低,推进速度慢。在未来的棋牌比赛市场中,方法和思路都要及时更新。互联网时代,知识的半衰期变得更快,推广要更实际。对于一个进入市场的新产品,主要需要以下基本流程。

1.选择市场:这取决于市场的状态和政策。

象棋的潜在需求来源于人性,不会在可见的时间内消失。17年来,笔者实地调查了几十个市场。人们的显性需求是在巨大的潜在需求基础上释放和转化的。影响平台成功的因素包括:当地消费分级(当地收入水平和玩法)、当地 *** 情况(法律政策管控)、当地竞争情况(竞争平台实力)。

当地消费分类

首先要了解目标县的人口和GDP,盘子能有多大,这个可以通过百度+地名来查询。

然后就是当地人的玩法习惯。你可以通过下载PC上的老游戏(基本都是金币游戏)+Android(基本都是房卡)来猜测大概的情况。比如根据结算规则估计他们手的大小。但是,网上只是一种了解的手段。更准确的内容应通过当地实地考察来确认。做一个有当地习惯的麻友,在预约的过程中,可以完成人际交往的建立,更深入的了解当地人的消费习惯和语言习俗。当然也有特例:不要轻易在山货市场尝试。除了经济消费能力,还有一个因素就是该地区的教育成本太高。即使当地打牌风气盛行,棋牌公司一次性承担这笔教育费用也绝对是亏本买卖。手机需要普及,移动支付使用场景也需要深化。由于交通不便,用户家庭距离较远,不可能以更高的速度专注于市场,也不可能在一个群体中引发后续的连锁反应。相比之下,移动互联网普及的地区,传输速度和人员效率更快。

当地情况(法律和政策的控制)

国家对棋牌有相应的管制,地方 *** 的相关政策和行为决定了棋牌能否在当地成功推广和开展。这是地方棋手要注意的一个环节。

本地竞争(竞争平台的优势)

在线上,可以通过百度的相关搜索结果,看到竞技平台的技术开发能力和内容制造能力。

我们还可以通过搜狗进一步判断比赛平台的具体实力。

当然更有效的方法是预约竞争平台代理茶聊平台,平台实力基本可以估计接近。

2.R&D产品:尽量选择自研

我见过太多卖源代码的外包团队。漏洞很多,程序代码东拼西凑,没有结构。

对于新从事棋牌业务的朋友,在产品研发上要更加谨慎:

市面上大部分外包的源代码都是不合格产品。在开发主体中,基本上没有成功的垄断产品进行过交易。哪怕降低一个台阶,也足以完全主宰棋牌。产品维护方面,难度极大,留下了千疮百孔的主体和后门。

对于一个新的棋牌产品,应该强调以下四个原则:

1.简约主义。超出用户要求的性能不能带来溢价。棋牌类产品刚刚进入市场,因为华丽、多功能的产品并不符合大部分用户的习惯,更多时候更可能是运营商拼命加功能也没用。那么如何判断这方面的用户习惯属于哪一类呢?有一个简单的方法可以参考垄断产品是否是本地生产的,如果是。玩家心理会对棋牌质量有很好的参考作用。在市场接近稳定的时候,根据当地的习俗有选择地一个一个增加功能。

2.速度极快。棋牌之战,拼的就是速度+。快攻城略地,体验产品。开房这个阶段忌卡,打牌这个阶段忌卡,结算这个阶段忌卡。不能经常崩溃,也不能天天更新。这也是市面上大部分竞争平台使用流量攻击的原因。如果毁了你的摊子,你的代理商和玩家自然会流失,所以有没有竞争都无所谓了(流量攻击成本更大,这里就不详细讨论了)。

3.公平。打牌最 *** 的是什么?这是一个游戏。任何事情只要产生一个游戏,有输赢,玩家的积极性就会被充分调动起来。胜率的分配是基于对人性的认知,不能出错。如果这一步出了问题,即使游戏再有吸引力,运营商破产也只是时间问题。推广后期,市场上一些准备跑路套现的平台会采取批量生产小号,潜入授权群杀猪,获取高额利润。这样的小平台不在少数,也算是末日狂欢了。

4.细节。从玩家的角度观察用户细节,从用户的喜好和行为进行统计分析。给出三个影响游戏的经验点。

1.用户界面.对于深度棋牌用户来说,主界面、桌布、叠牌等能被用户聚焦的表现层要柔和,不能刺眼。

2.扑克牌的形式。刚开始用户数量少,做的少并不是做的多。论局数,4局8局都可以加。6个以上游戏的功能按钮要慎重添加。频繁打牌超过半小时,会严重影响玩家的开局次数和开局效率。如果不能经常与人见面,会对最初的群主和用户造成不可逆的伤害。

3.手动按钮。剩下的用户头像摆放,时间,耗电,卡堆摆放等。可能会对玩家的游戏体验产生影响。对于大一象棋来说,优化玩法体验才是需求的本质。记住一点:用户的体验远比运营商敏感。

3.市场竞争战略:四位一体。

1.产品战:在一些县级地区,乍一看,市场上有很多产品(10款以上)在竞争。其实大部分都是无人问津的留在市场上。UI粗糙,产品体验差,占了一个时间红利,建立了轻微的用户习惯。对付这类产品,可以批量制作同类型产品,分三种方式投放市场,比如栗子:市场上的半成品就是快玩。作为竞争对手,你需要投入三个产品:来的快,玩的快,玩的开心。在产品名称、UI、玩法上力求同质化,模糊了玩家的视线。贴近成熟市场,不跟用户习惯硬碰硬,模仿后再升华。

2.渠道战:在进入市场的时候,遇到如火如荼的棋牌产品,前期不要攻击原平台的强势代理商,重点关注中下游的代理商。在同质化和优质产品的基础上,加大代理收入支持,让他安心实现收入增长,尽可能减少用户的阻力,实现平台的快速迁移。

3.宣传战:对于本地用户基数较大,但不注重玩家口碑的运营商,在宣传渠道“搜索引擎、社交软件、本地贴吧、网站”上批量黑稿,在本地局群投放无信用小号、恶意微信号,玩完后封群,极大的破坏了用户的打牌欲望。

4.运营战:在目前的市场情况下,管理能力弱的运营商,员工积极性差的公司,可以尝试低价进入市场,收购公司或者尝试挖走核心业务层。

三、地方性棋牌的未来将会如何发展?

棋牌游戏平台的目标受众特点是相对成熟、收入稳定或有消费习惯,主要盈利方式是充值平台币(房卡、金币)和购买游戏道具。同期出现了入场券、直播等新玩法。早在年初,全国区域市场已经基本覆盖,投资收购接近后期。腾讯、网易、爱奇艺、陌陌、新浪等大厂也都把精力投入到了棋牌大战中。留在战场的老牌边锋皮皮波克老k也在践行自己的战略步调,留给本土豪门的空逐渐变小。一位本土棋牌经营者如此表示,“对于我们本土巨头来说,我们害怕两件事:一是资本围城的对抗。疯狂的投入可以是代理补贴和玩家优惠,也可以是无休止的流量攻击。二是模式的打击。有时候产品主体动不了,而竞争对手抓住了盲点,得到了疯狂的打击。比如浙江温岭的一款老式棋牌,就被一款舶来的3D优质产品抽筋剥皮。对我们来说,有时候慢慢死总比突然死好,对吧?”

1.河道变深了。结合大厂商的财报和相关资质处理速度,可以有效观察到大厂商广阔的战略布局,但市场细分对县域层面的附着度仍有明显下降。以浙江一家有 *** 背景的头部公司为例,2017年将在浙江省每个城市布局,而真正有垄断力量的市场只有丽水和温州。好的产品离不开运营,随着人口红利的流逝,粗放式扩张的效果越来越差。最后的原因是产品研发技术跟不上,只能用外包公司实现批量流水线产品来实现区域覆盖。二是人员作战能力下降。大量地区的发展,必然意味着人员的迅速膨胀,缺乏正确思维方式的引导和系统的锻炼,必然导致人员在个人能力和素质上的平庸。现阶段小区域的头部产品要在渠道的深度下沉上下功夫,才能更好的建立用户粘性,建立产品壁垒。大公司拿起战刀准备战斗,就不会手足无措。

2.多元融合:多元融合的第一个代表性趋势是聚合。“地域以省级为主,划分到县级模块。用户只需要下载一个收藏,就相当于满足了所有需求。这种模式主要是主流厂商瓜分地盘后的后期整合整合。”虽然棋牌的拼装方式看起来很美,棋牌也是用互联网流量经营的模式管理,但是如果不能保持用户画像的和谐,不能做出正确的引导,不能实现强制整合,那1+1 >: 2。其实可能是在走下坡路,用户更容易流失。

多样性的第二个代表趋势是竞争(这方面其实在德州扑克上已经很成熟完善了,但是线上德州已经被封杀了)。以JJ赛为代表的棋牌厂商走在了前面,国内竞技玩家基本形成了固定的圈子和俱乐部。大赛的运营需要更多的用户和强大的媒体资源。这是线上线下的有力统一,也是增加用户粘性归属感的有力途径。

多样化的第 *** 趋势是免费和休闲游戏的流行。目前本地棋牌的主战场主要集中在金币模式的陌生人社交和房卡模式的熟人社交。这两种游戏的吸引力更多体现在五颜六色的头像上。但是,受众广泛的用户群体也不应该被投资者忽视。2017年,有上升趋势的免费平台,如浙江黄岩某棋牌公司,采用免费平台进行营销,实现了绿色良性的生态平衡,部分地区覆盖率也达到了惊人的数值。

如图为公司设置的福利活动:砍价模式,抽奖中奖。

另一方面,休闲游戏在互联网上横冲直撞。最近,最流行的是腾讯的H5游戏。年初DAU破亿,单日广告费用500W W,随着腾讯标杆小游戏的火爆,进入小游戏市场的Aauto更快游戏、同桌游戏、开心打闹、玩吧等都达到了不可小觑的百万级DAU水平。麻将、扑克、军棋等棋牌游戏。

3.尝试验证新模式。全国住房卡市场已实现区域基本覆盖。在单一的游戏界面上,开房模式并不能完全满足用户需求,所以市面上很多棋牌厂商都加入了金币元素、竞技模式、俱乐部茶馆等.......................................................................................................................在这方面,腾讯大唐的闲置产品走在了前列。除了关注房卡价格和代理利润,玩家的游戏体验也是运营商要重点把控的一个环节。提倡碎片化娱乐不是棋牌的最终趋势。以社交为例。在中国,每一个能长期存在的产品,都有自己的专属维度。腾讯占据熟人社交强维度,陌陌是基于地理位置的陌生人社交维度,最近的受众是直播维度,Keep是垂直健身维度。其实棋牌是可以和社交紧密结合的。海外以色列playtika是以赌博为基础的社交延伸,这也从侧面证明了棋牌可以与社交相互促进。Chess应该在开发阶段尝试验证新模型。如何与其他模式无缝融合(线上线下商业合作等。)在LTV推广并取得突破。未来棋牌乃至游戏市场的趋势会越来越细分化、垂直化。

附录:热门产品功能体验简报

1.大唐麻将

大唐竞赛模式:

一.入场券

1.每玩一局游戏获得1点能量。能量以9-24-40-76为界。当你到达边界时,你可以获得能量奖励。如果能量达到76,可以获得一张游戏票。

2.邀请好友获得1张比赛门票(无上限),分享获得1张比赛门票(每周限1次)。

二。竞争

打倒胡玮炜游戏,以一天一周为界,最高可获得15万兑换券(相当于1500元实物奖励),最低可获得100兑换券(相当于1元实物奖励)。

2.闲来无事打麻将。

关键变化:进一步完善棋牌产品线。

1.增加亲友圈功能,满足高粘度用户的市场需求,减少开通时间,增加推广人员收入。

2.增加金币场和比赛室,满足更多玩家的需求,在用户刷新和留存上增加新的玩法。

棋牌游戏可以提现的  第1张

3.考虑到湖南棋牌的用户画像,尝试接入老RPG游戏传奇,在玩家时间和LTV上进一步突破。

3.轻松快速地奔跑。

腾讯是一款专注于年轻市场的棋牌游戏产品。UI上,画质高,玩牌效果华丽,界面观感清新明亮,操作轻快。聊天采用了全新的弹幕系统,更贴近年轻用户的审美和体验。

在正常的游戏娱乐中

1.主动转盘:登录产品时出现转盘,15天前产品右上方出现按钮。在指定日期登录即可获得更高频率的抽奖机会。

2.游戏匹配:6局后可获得奖池抽奖机会,赢了可累积奖分。累积的积分越多,奖池级别越高,可抽取的奖品价值也越高。

3.奖品中心:通过抢宝(随机和不确定)的形式交换话费和低值产品,鼓励玩家参与游戏中的签到、任务和活动,获得基础货币彩票。

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