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97swen(起点小说97版)

在游戏行业,能成功的工作室并不多,能连续成功的更是凤毛麟角。比利时工作室套索工作室是为数不多的连续赢家之一。

2014年7月,这个20年的团队终于做出了第一款成功的游戏《神圣境界:原罪》,不仅赚了3000万美元,还在Steam平台上获得了超过97%的好评。可谓名利双收。但是这个小公司并不满足于此,然后他们开始做加强版,同时还在开发一个全新的创意,也就是后来的《神性:原罪2》。

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根据SteamSpy创始人不久前提供的报告,《神圣世界:原罪2》以3700万美元的年收入成为2017年Steam平台年度收入榜第7名,玩家好评率也超过94%,使得Larian成为名利双收的连续赢家。

竞技场模式的续作:队伍扩大了3倍。

《神圣境界:原罪2》最初的原型最初只是一个竞技场模型,游戏中仍然保留着这个模型,让游戏策划者可以快速创建场景和战斗,测试新系统,还原之前的系统。系统策划尼克·佩谢宁(Nick Pechenin)说,“起初,我们只是用它来测试战斗的感觉,如何做动作点,可以做出什么新的组合,以及如何塑造人物和原型。”通过这个创意原型,Larian团队做出了一些新的概念,比如源点系统,可以让玩家设计出强大的操作。

经过一系列的尝试,竞技场模型已经成为一个创意实验室。佩琴宁说,“我们都知道,它一定有深度,有很多系统,有大量的组合,可能是以前从未见过的”。

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《神圣境界:原罪》加强版完成后,续作才真正开始开发,套索的团队迅速扩大了三倍。创始人Swen Vincke说,“我们从40人增加到130人,从比利时的一个工作室增加到全球四个工作室同时制作一款游戏”。

这些新员工很多都没做过游戏研发,包括一些剧情写手。Vincke希望从外部招募剧本作者来帮助工作室编写游戏对话,但他们必须重新学习新的工作方式。对于套索工作室来说,虽然有一些学习成本,但是要保证他们写的对话可以用在游戏里。导演Jan Van Dosselaer表示,“与完全开放的游戏相比,对话是一种线性体验,但在大多数游戏中,对话看起来像是一场对话,我们希望做一些不同的事情”。

对于分克和范·多塞勒来说,更应该关注的是剧情和对话,因为他们在加强版中一直在努力改善这两个方面。范·多塞尔说,“人们对于《神圣境界:原罪》的主要建议是把故事写得更好。我们牢记这些,所以希望拍出更好的剧情,在这方面投入更多的努力,在人物和角色成长上投入更多的时间。”

这个系统不仅允许玩家选择一个有背景故事、身份和个人使命的角色,还可以选择同血统的角色作为团队成员,这意味着玩家可以在一个游戏中体验多达四个来自不同方面的角色。这成为了《神圣境界:原罪2》最大的亮点之一,也给剧情编剧带来了前所未有的挑战。

温克说,“在《神圣境界:原罪2》上映后,我们开始了电影的复盘,讨论吸取的教训,我们做对了什么,做错了什么。曾经有一个剧本作者告诉我们不要让起源系统和其他系统交互,但这是玩家最喜欢的地方”。

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能影响剧情发展的对话系统

起源系统和任务系统的内部交互不仅限于主任务,还包括角色搭档的个人任务系统。你可能因为主要剧情需要和一个角色对话,但是你的搭档可能想杀了这个角色。剧情编写者需要考虑整个游戏世界观,知道哪些任务已经在进行中,确定杀死一个NPC会对其他任务产生什么影响,确保这些剧情和动作合理。范·多瑟莱尔说:“我最不想做的事就是写两个角色,红王子和塞比尔。到最后,他们的节奏快得几乎让我精神分裂。我更喜欢专注于写一个角色。在你的很多对话中,人物会回忆一些事情,所以我需要把之前的对话都拿出来,花几天时间像机器一样写他们的对话”。

成功:如何平衡挑战和战斗系统的深度

在R&D开始的同时,Larian还在从事Kickstarter众筹。在此之前的许多年里,工作室依赖于出版商,有时它会深受这种合作关系的影响,因此Vincke决定保持工作室的独立,但它需要社区的支持。但随着前作的成功,《神圣境界:原罪2》的众筹目标在不到12小时内完成。

即使众筹目标已经完成,Larian也没有停止。在Kickstarter的最后一天,Vincke和团队的其他成员轮流做了24小时的直播,包括竞技场的PvP之战。另一方面,团队里的其他人还在紧锣密鼓地做研发,为行业活动和预览demo做准备。

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虽然《神圣境界:原罪》中的NPC成员会根据剧本进行互动,但续作中的AI系统会不断规划攻击玩家的最佳方式,这已经成为玩家学习游戏技巧的方式之一。Vincke说,“在《神圣境界:原罪2》中,AI总是知道如果你把一个火球放进一个桶里会发生什么。更酷的是,我们早就看到人工智能可以教玩家一些新技能,即使你

然而,人工智能越来越聪明,强大到R&D团队不得不削弱它,因为人工智能太了解游戏系统了。如果你攻击一个NPC人,他们会用他们所有的技能来生存。如果这个NPC碰巧是魔药商人,他们会大量使用魔法药剂。Larian并不打算完全禁止这种行为,但是必须保证他们不能使用一些与任务相关的传奇药剂,或者玩家需要经常使用的物品。

然而,这是一门平衡的艺术,Larian不想失去它的挑战性和复杂性,但这意味着玩家可能会遇到一些艰难的战斗。

对于资深战斗设计师Edouard Imbert来说,他觉得自己做的不是战斗,而是一个个场景。“在战斗中,我们必须添加一些挑战玩家的东西,他们必须解决这个挑战。这样做其实是有风险的,因为战斗会很艰难。但是,一旦你解决了这个问题,战斗就会变得可控,战斗过程也会变得更深入。用一个词来形容这个场景,我选择兴奋,就像一碗咖喱饭。如果没有 *** ,那就太无聊了。如果只是无脑杀怪,参与感弱,战斗必须和你沟通,让你发挥自己的智慧”。

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玩家可以利用各种道具扭转战局。

QA给Imbert的反馈是很多战斗都要死一次才知道怎么打,但他说可以接受。“我不希望所有的战斗都这样,但有些战斗是艰难的,必须接受挑战”。

追击:上映前一周剧情还是改了。

多塞莱尔说,“人们看不见它,但它是存在的。一个游戏的对话机制也是需要一个工具来触发的,但是在原来的游戏中,这个工具做的并不好,只是触发后读了一段。有了新的工具,我们可以创建带有戏谑和回应的对话,这可以创造一种独特的体验”。

温克记得,随着上映日期的临近,剧情剧本还没有写完,编剧团队甚至在最后一刻重写了剧情。“我们在发售前一周重写了游戏剧情,游戏中的很多对话还有待优化,但这是值得的,因为你可以在游戏中的很多地方感受到。总有一个故事让你感动。有些故事可能没那么好,有些故事比其他故事好,但我觉得这就是游戏成功的原因。当然,缺点是翻译公司和录音公司忙得不可开交,我们很幸运有他们的大力支持。”

尽管困难重重,但《神性:原罪2》还是及时上映了,对话和配音都很完整。Larian对游戏剧情的极致追求不仅为工作室创造了持续的成功,也赢得了全球玩家的一致认可。

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